Genel

Dijital Oyunlar 2.0 Oynanış ve Kimlik Kitabı Yazarları ile Söyleşi

Dijital Oyunlar 2.0 adlı bir kitap nihayet aramızda. Oyunlardan yola çıkarak bazı çağıl sorunlara eğilen bu çalışmanın arkasındaki kıymetli adlar var. Emek verenler içinde danışman ve akademisyen Aysun Şabanlı (AŞ) ve Dijital Medya Koordinatörü Berna Balcı (BB) içeriyor. İkilinin hem de doktora yaptığını da belirteyim. Şimdi onların ağzından dijital oyunlar yaşamına girelim.

Dijital Oyunlar 2.0 Oynanış ve Kimlik kitabı, oyunlardaki karakterler ile gerçek kişilikler arasındaki farkları çözümleme ediyor

 

Ilk olarak Dijital Oyunlar 2.0 hayırlı olsun. Kitabın kitlesi sizce tam olarak kim? Oyuncular mı, tedirgin anne babalar mi, psikologlar mı yoksa direkt Mark Zuckerberg mi?

AŞ: Fazlaca teşekkürler. Dr. Ertuğrul Sungu ve Prof. Dr. Barbaros Bostan editörlüğünde Dijital Oyunlar 2.0. Kimlik kitabı, 12 değişik makaleden oluşuyor. Makaleler oyunlarda ve sanal dünyada kullanılan avatarlarla kimlik temsiliyetini değişik açılardan ele alıyor.  Kitap aslına bakarsak oyun yaşamına meraklı kişilerden tutun da dijital dünyada kişilerin temsiliyetlerine kadar merak eden her insanın okuyabileceği bilimsel nitelikli bir kitap. Berna’yla beraber biz kitabın ilk bölümünde yer edinen Avatar ve Kişilik araştırma makalesini kaleme aldık. Bizim yaptığımız araştırmada kullananların avatarlarını öz nitelikleri, kişilik özellikleri ve bu unsurların algılanan önemi üstüne bir araştırma yaparak, bulgularını yazdık.

dijital kimlik
Avatarımız ve gerçek kişiliğimiz arasındaki farklar ne?

Araştırmanın 129 şahıs üstünden gerçekleştiği belirtiliyor. Geniş oyuncu kitlesini örnekleme yapmak adına 129 şahıs iyi mi seçildi? Kısa sürede sence yeni bir araştırma ile neticeleri güncellemek gerekebilir mi?

BB: Araştırmayı çevrimiçi ulaştığımız kullanıcılarla gerçekleştirdik. Araştırmaya katılım için, son üç ayda minimum bir kez oldukça oyunculu ortamda çevrimiçi oyun deneyimlemiş olması ve minimum bir oyunda avatar yaratmış olması ön koşulunu filtreleme yöntemi olarak kullandık. Araştırma Türkiye genelindeki oyuncular üstünde yapılmış oldu. Eş zamanlı oldukça oyunculu çevrim içi ortam kullanıcılarının avatarları ile ilişkisini anlamaya yönelik bir emek harcama yürüttük. Teknolojik dönüşümlerin izdüşümlerini bilimsel araştırma yöntemiyle seyretmek oldukça mühim.

 

Değişen davranış kalıpları ve bakış açıları bu alanlarda başlayıp toplumda yaygınlaşmaya başlıyor ve belirli metrikler üstünden Türkiye’de yaşayan insanların evrensel değişimlere bakış açısının nabzı tutuluyor. Bu bağlamda bu çalışmaların çeşitlendirilmesi ve güncellenmesi, öteki bir deyişle yatay ve dikey düzlemde araştırılması gerekiyor. Ek olarak, günümüzde değişen teknolojinin gelişmesi ve sanal dünyadaki yeni yaşam ve iş modelleri de kişilerin dijital dünyadaki temsiliyetleri ile ilgili devamlı bulgu yapmamız icap ettiğini bizlere anımsatmalı. Avatar kullanımı çevrimiçi oyunlarda kullanılmaya başlamış olsa da dijital mecralarda yeni sosyalleşme biçimlerini geliştiriyor, dijital sanat ve hatta yeni ticari faaliyetler ortaya çıkıyor. Bundan dolayı kullananların oyunlar haricinde da sanal dünya kendilerini temsil etme biçimlerini araştırmak sürekliliği olan bir mevzu.

 

Araştırmanda çevrimiçi oyuncu eğilimleri öne çıkıyor. Peki, kendi kendine evinde oynayan bir oyuncu için neler diyebiliriz? 

AŞ: Elbet kimi zaman kişiler avatarları ile değişik motivasyon kaynakları ile hareket eder.  Hatta bir tek oyunu oynamak için zorunluluk gereği avatar oluşturmuş olabilirler. Fakat kendi oynadığım oyunlarda bile değişik avatarlarla oyun oynadığım süre karşımdaki öteki oyuncuların avatara bakılırsa bana karşı tutumlarının bile değişiyor bulunduğunu gözlemliyorum kimi zaman. Mesela oynadığım bir oyunda hanım özellikleri taşıyan bir avatar kullandığım süre öteki oyuncuların daha çok hediyeler gönderdiklerini, adam avatarlara karşı daha aşırı istekli bir tavırla oynarken hanım avatara karşı daha ılıman bir tavır sergilediklerini bile gözlemliyorum. Her ne kadar bu gözlem sınırlılıkları olan münferit deneyimler olsa da, avatarın oyunda stratejik bir işlev olarak yer aldığını değiştirmiyor. Meydana getirilen çeşitli araştırmalara bakılırsa, avatar yaratımının kimi zaman oyun dünyasında avantaj sağlama motivasyonuyla yaratıldığını ortaya koyuyor. Meydana getirilen bazı öteki araştırmalarda ise avatarların sanal dünyada bulgu yapmak, kimlik olarak temsil edilmek ve sosyalleşmek amacıyla da kullanıldığını gözlemliyoruz.

Araştırmamızı avatar ve kişilik özellikleri ile kişinin kendine atfettiği nitelikleri arasındaki ilişkiyi ortaya koymak için yaptık. Bundan dolayı de evde kendi başına süre geçiren bir insanoğlunun avatar yaratma motivasyonları yada avatarıyla kimlik temsiliyeti arasındaki ilişkiyi tam anlamıyla ortaya koyamayabilir. Fakat gene de avatar yaratırken yola çıkılan motivasyonlar, evde tek başına oynarken de geçerli olabilir. Bu aşamada toplumsal dünyada temsiliyet değişkeni araştırmamız için mühim bir unsur. Bu sebeple sanal dünya insanların kendilerini görmek istedikleri şekilde görmelerini sağlayabilen bir dünya mümkün kılabiliyor.

Yarattığımız Avatar aslına bakarsak gizli saklı kimliğimiz mi? Bir tek eğlencesine (casual gamer olarak) ya da meraktan bir Avatar yaratmak mümkün mü? Yoksa her Avatar’ın arkasında Freud mu var 🙂

BB: Düşündüğümüz ve eylemde bulunduğumuz her oluş aslına bakarsak belirli düzeylerde sübjektif ve bireylerin o ana gelene dek biriktirdikleri kolektif bir kütüphaneden besleniyor. Bu da her bir noktaya kadar toplumsal bilimlerde her davranışı Freud ile açıklayabileceğiniz ortak zeminler doğurur. Sadece bu çalışmada ne psikografik ne de insanların düşünsel yaşamına yönelik bir çözümleme bulunmuyor. Pozitif ve gözlemci ekolün doğası gereği çıktılarla ilgileniyoruz. Basitçe anlatmaya çalışırsam kişinin kendini belirli nitelikler çerçevesinde iyi mi görmüş olduğu bizim mevzumuz. Doğal bu görüşü kullandığı avatarın nitelikleri ile istatistiki olarak iyi mi değerlendirdiğine bakıyoruz.

Daha günlük bir terimler dizgesi ile ifade edersem, “ben” dediğimiz fizyolojik ve düşünsel canlıyı iyi mi idrak ediyorum? Toplumsal bir ortamda bu “ben”i iyi mi bir temsiliyet düzeyine taşıyorum? Ve bu ikisi içinde bir fark var mı? Kendimizi başkalarının bakış açısından izlemeye başladığımızda bu temsiliyete ne denli tesir eder. Mesela bazı bulgulara bakılırsa emek harcama katılımcılarının avatarlarını kendi niteliklerinden üst tuttuklarını görüyoruz. Bu kapsamda 10 öz nitelikten bahsediyoruz. Nitelikler sportif yetkinlik, fizyolojik çekicilik, duygusal istikrar ve disiplin kategorilerine bakılırsa dağılım gösteriyor. Şu demek oluyor ki oyuncular avatarlarını bu niteliklere bakılırsa kendilerinden daha yüksek değerlendirdikleri bir temsiliyet ile tasarlıyorlar. Kendilerinden daha sportif, çekici, duygusal istikrara haiz ve disiplinli buluyorlar. Kendilerinin “daha iyi” versiyonlarıyla çevrimiçi ortamlarda yer alıyorlar.

Araştırmada Avatar özelliklerimizin kişisel özelliklerimize bakılırsa daha yüksek çıktığını görüyoruz. Anladığım kadarıyla bu durum eksikliğimizi yok etme çabası… Fakat avatarımızı değişik bir deneyimi öğrenmek istediğimiz için yarattığımızı düşünemez miyiz? Mesela süper fizyolojik özellere haiz bir avatarla Orta Dünya’da ejderha avlamak sakıncalı bir durum mu? Gerçi bu şekilde ifade edince ben bile tedirgin oldum…

AŞ: Araştırmamızda kişilerin kendilerini algıladıkları niteliklerinin daha iyi bir versiyonunu yaratması içeriyor. Bu durumu eksikliğimizi yok etme çabası olarak açıklamak pek doğru değil bizce.  Sorularından anladığım kadarıyla merak eden ve değişik deneyimlerle keşfetmekten hoşlanan bir kişilik özelliğine sahipsin. Bu durumda bulgu yapma isteğin için, kendini kaşif olarak sanal dünyada tekrardan deneyimlediğini de söyleyebiliriz. Dolayısıyla bu kişilik özelliğin ve yarattığın avatarın da bu hususi durumunu ortaya koyduğunu söyleyebiliriz. Şu demek oluyor ki ikisi de birbirine paralel. Ek olarak değişik deneyimler yaşamak için kendinden oldukça uzak, fena olarak değerlendirdiğin bir avatar da yaratabilirsin.

 

Günümüzde oyunlarda avatar yaratma sürecinde abartılı bir temsiliyet aktarımı söz mevzusu olabiliyor.  Avatarlar, birer kimlik ve kişilik göstergeleri olabilir. Baudrillard’ın tanımladığı simülasyon evrenindeki bireyi hatırlayalım. Bununla birlikte Avatar, bir gerçeği gizleme yada hakkaten kaçınma motivasyonuyla yaratılmış olabilir. Kimi zaman de bireyler öykündükleri kimlikleriyle kendilerini sanal dünyada temsil etmeyi seçebiliyorlar. Toplumsal medyadaki temsiliyetlerimizde de benzer bir tutumu gözlemlemiyor muyuz? Bazıları keyifli, entelektüel kimi zaman de oldukça esprili yada eleştirel bir kimlik sergileyebiliyorlar.

Sanal gerçeklik ve META ile kurumların da iş modeli olarak dijital dünyaya giriş yaptığını görüyoruz. Sizce bu yatırımlar bir balon mu?

BB: Bu tür tartışmalar kontakt disiplini özelinde konuşursam hep vardı ve olmaya devam edecek. Matbaadan, gazeteye, televizyondan internete yeni keşifler yaşamın içinde kendine ilişkin kullanım alanlarını yarattı. Aynı şekilde üç boyutlu oldukça kullanıcılı eş zamanlı çevrimiçi dijital ortamlar varlık sebeplerini oluşturacak. Sadece bu gelişmelerin tesirini tamamlayıcı ürünlerle daha iyi gözlemleyeceğiz. Mesela sanal gerçeklik ekipmanları ve sibernetik araçlar günlük hayata süratli entegre olacak.

 

Sen oyun oynuyor musun, oyunların geleceğini iyi mi görüyorsun?

AŞ: Ben oyun oynuyorum evet. Hatta her yoğun emek harcamadan sonrasında neredeyse her gün oyun oynarım. Kimi zaman insanların oyun oynarken davranışları gözlemlemek için bile oyun oynamaktan oldukça hoşlanırım. Bir süre ilkin bir arkadaşımın ısrarıyla ve meraktan World of Warcraft oynamıştım. İlk avatarımı da bu oyunu oynamak için oluşturmuştum. Öteki oyuncuların iyi mi topluluklar oluşturduklarını ve tutkuyla fizyolojik olarak da buluştuklarını gördüğümde şaşırmıştım. Bunun yanı sıra arada sırada Forge of Empires da oynuyorum.

İlgili Makaleler

Göz Atın
Kapalı
bahis forum define forum
Başa dön tuşu